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任务驱动教学与学习支架有机结合的几点思考

2021-03-17 20:04:28    作者:□ 市实验小学 孙伟    来源:今日高邮

在信息技术教学中,不仅要让学生模仿着完成学习任务,更要通过一节课的教学让学生学会举一反三,学会用自己学到的知识进行创新运用。因此,在教学中,采用任务驱动的教学方式,结合有效的学习支架,在必要的指引中层层推进,尽可能地让学生了解原理而不是表象,显得尤为重要。

一、激发兴趣,以练促思

激发兴趣有许多方式,无论是情境创设还是问题引导,都可以用于教学中,但是,无论是什么方式,都应该对症下药,才能让教学效果最大化。对于信息技术这门课程而言,学生的兴趣已然存在,因此,教师应该给出机会让学生实践、练习,继而让学生在实践中找到乐趣,进一步提升学生对信息技术的热情。除此以外,教师还可以在练习上添加一部分趣味性,以闯关玩游戏的方式激发学生参与实践的热情。

在《赛车游戏》教学中,本人采用的就是闯关的方式引导学生进行练习活动。第一关“记忆大比拼”的主要目的在于让学生记起有关于控件的相关知识点,为接下来的学习做好准备,属于课堂的“热身活动”。而后再通过“巧手来拼搭”游戏半成品支架,利用未完成的赛车游戏激发学生的闯关热情,让学生在解决问题的过程中学习本堂课需要学习的内容。而后续的关卡也是如此,层层递进,难度逐渐增大,用闯关的方式让学生全身心地投入到练习中去,让学生的思维得到了很好的锻炼。

二、任务驱动,循序渐进

任务驱动主要指的是学生在教师的引导下,步步深入解决实际问题的一种教学模式。在这样的教学中,学生受教师的引导,不断地解决问题,不断地摄入知识。随着时间的推移,学生能够综合运用的知识越来越多,最终达到教育的目的。

在《赛车游戏》教学中,看似进行的是一次闯关性教学活动,但是任务驱动的教育思想却也在不知不觉地渗入。那一个个的游戏小关卡——游戏半成品,其实就是“变形”的任务,在教师给出这些任务之后,学生所需要做的就是完成任务。因此,从第一个关卡开始,学生就已经进入到了完成任务的状态,而在控制好变量的任务安排中,学生也在被任务“推着走”。在添加条件以及改变条件中,学生思考越来越深入,所运用的知识也越来越丰富,其综合性不断提升,有效提升了学生综合运用所学知识的能力。在学生接到任务之后,他们往往就会开始思考完成任务的方法。这一思考的过程也是学习的过程,是学生回忆旧知识、理解新知识的过程。游戏半成品支架的运用,提供给学生轻松易操作的脚本搭建环境,方便每个学生完成每个独立而又联系的任务,让他们成功地体验程序开发的成就感。

三、注重引导,悬念迭生

悬念在教学中并不少见,甚至很多教师就非常喜欢在课堂上利用悬念来激发学生的学习兴趣。在信息技术课堂上自然也是如此,甚至更适合运用这一教学策略。因此,教师在此时就需要给学生制造一些小惊喜,抓住学生的注意力,让学生在课堂中能够始终保持注意力的高度集中。

《赛车游戏》中出现的种种问题就是本堂课的悬念,且一环扣一环,每一次问题的解决之后都会发现,条件发生改变时解决问题的方法都变得“无用”了。此时,教师就需要引导学生改变解决问题的方式来完成任务。尤其是在后面传感器的教学与运用中,从“笔直的赛道”到“左、右拐弯赛道”,再到“s型赛道”,就是悬念产生的源头。学生的方法一次次失效,又一次次完善。事实证明,在这样的悬念迭生的课堂中,学生解决问题的效率明显提升了不少。

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